[글로벌 트렌드] 코로나19로 인한 비대면 접촉 늘어나 가상현실 활용 급증
[글로벌 트렌드] 코로나19로 인한 비대면 접촉 늘어나 가상현실 활용 급증
  • 이주영
  • 승인 2022.01.10 11:35
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(사진=게티이미지뱅크)
(사진=게티이미지뱅크)

가상현실 기술과 증강현실 기술이 발달함에 따라 일하는 방식이나 타인과 소통하는 방식이 변화하고 있다. 특히 코로나19 팬데믹으로 인해 사람들이 직접 만나기보다는 가상 공간에 모여서 협업하는 일이 빈번해졌다. 가상현실 기술을 이용하면  가상공간에서 콘서트가 열리고 다수의 사람들이 그 곳에 모여서 공연을 즐긴다. 이와 같이 가상현실과 증강현실은 상상으로만 가능했던 일을 시각적으로 구현함으로써 인간에게 새로운 경험을 제공한다. 

이러한 순기능으로 인해서 가상현실, 증강현실 시장이 세계적으로 빠르게 성장하고 있다. 인도는 세계적인 IT 강국이며, 매년 IT 서비스 분야에서 많은 외화를 벌어들이고 있다. 

가상현실(Virtual Reality)이란 어떤 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어서 그것을 사용하는 사람이 마치 그 가상세계 안에 존재하며, 그 가상세계 안에서 여러 경험을 하도록 만들어 주는 인간-컴퓨터 사이의 인터페이스를 뜻한다. 높은 몰입도를 자랑하는 가상현실은 게임이나 영화 등의 엔터테인먼트에서 주로 적용됐지만, 최근에는 보다 더 다양한 분야로 확대되고 있다. 
자동차 업계의 경우, 가상현실을 이용하여 고객이 자동차의 다양한 기능부터 드라이브 테스트까지 경험할 수 있다. 관광업계에서는 고객이 관광지 및 숙박 시설을 직접 방문하지 않아도 가상공간에서 미리 둘러 볼 수 있게 되었다. 이 밖에도 가상현실 기술은 의료, 건축, 교육 분야 등에서 활용되고 있다. 

증강현실(Augmented Reality)이란 현실세계에 3차원의 가상정보를 겹쳐서 보여주는 기술을 말한다. 스포츠 중계 때 그라운드에 나타나는 정보 그래프,스마트폰 카메라로 주변을 비추면 근처에 있는 상점의 위치 및 전화번호, 지도 등의 정보가 입체영상으로 표시되는데 이러한 기술이 모두 증강현실이다. 증강현실 기술은 교육, 마케팅, 관광업 등 폭넓은 분야에 사용되고 있다.

몰입형 미디어란 가상현실, 증강현실, 혼합현실의 개념을 통칭한다. 전 세계적으로 몰입형 미디어에 대한 수요가 성장하고 있다. 인도는 몰입형 미디어 상품을 소비할 대규모 소비자로 성장하고 있다. 특히 부동산, 미디어 및 엔터테인먼트, 자동차 및 소매업은 몰입형 미디어 기술을 활용할 가능성이 가장 높은 업종들이다. 인도 소프트웨어협회(NASSCOM)의 보고서에 따르면, 2022년까지 인도의 몰입형 미디어 시장은 65억 달러에 이를 것으로 예상된다. 이 중 증강현실 시장이 59억 달러, 가상현실 시장이 5억 달러 시장이 될 것으로 보인다. 2018년 인도의 몰입형 미디어 시장 규모는 5억5000만 달러였다. 4년 만에 몰입형 미디어 시장은 11배 이상 고성장할 것으로 예상된다.

Gartner(미국 정보기술 연구 자문 기업)의 2020년 전략 트렌드 보고에 따르면, 글로벌 VR/AR기술 기반 다중 실험은 산업 분야 중 1순위를 차지했다. VR/AR 기술은 엔터테인먼트 및 마케팅 시장에서 상당한 발전을 이뤄왔으며, 최근 ‘디지털 전환(Digital Transformation)’ 기조로 산업, 교육, 의료, 소비자 서비스 분야에서도 적극 활용되고 있다. 

AR을 활용해 소매업계가 이끌어낼 수 있는 가장 큰 효과는 바로 ‘소비자 경험’을 강화할 수 있다는 것이다. 소비자들의 쇼핑 경험은 코로나19 이전에도 지속적으로 강조되어 왔으며, 팬데믹 이후 그 중요성은 더 증가하고 있다. 특히 팬데믹과 더불어 급격히 증가한 온라인 소매업계에 AR은 부족한 소비자 경험을 충족시켜 줄 수 있는 필수적인 수단으로 분석된다. 

최근에는 물리적으로 존재하는 실제 상품 구매에 도움을 주는 기존 AR의 기능에서 한 단계 더 발전한 새로운 AR의 영역이 그 모습을 드러내고 있는데, 가상으로만 존재하는 상품인 ‘AR 굿즈(Goods)’가 바로 그것이다. 이와 비슷한 맥락으로 이해할 수 있는 가상 상품(Virtual merchandise)은 이미 e스포츠 분야에서 알려진 바 있는데, 인기 온라인 게임 League of Legends의 e스포츠 현장에서 럭셔리 브랜드 Louis Vuitton은 캐릭터에 착용시킬 수 있는 가상의 의류와 액세서리를 판매한 사례가 있었다. 이와 같은 온라인 게임 내 가상 상품의 전 세계 판매 시장은 2022년까지 약 500억 달러 규모까지 성장할 것으로 Harvard Business Review는 예측하고 있다.

가상 상품에서 조금 더 발전한 AR 굿즈는, 소매업계 내의 기존 AR 활용 방식인 ‘가상 체험’의 차세대 버전이라 칭할 수 있겠다. AR 기능을 통해 실제 마음에 드는 제품을 구매한 소비자라면, 이러한 실제 제품에 더해 화상회의나 화상 게임 등 가상의 공간에 나타나는 모습에서도 착용할 수 있는 주얼리, 의류, 액세서리 등도 추가로 구매할 수 있다는 것이다. 또한 AR 굿즈는 값비싼 명품 브랜드의 실제 제품을 구매하기 어려운 소비자들이 조금 더 저렴한 비용으로 가상에서 대신 제품을 체험할 수 있는 대안으로도 생각해볼 수 있겠다. 한편, AR 굿즈가 효과적으로 활용되는 또 다른 분야 중 하나는 바로 ‘예술품 시장’이다. 

 


※ 자료 = 해외시장뉴스 KOTRA "인도의 가상현실, 증강현실 트렌드" , "러시아 증강현실 AR과 가상현실 VR의 시장 잠재력" , "증강현실(AR), 팬데믹 덮친 美 소매업계의 돌파구 될까" 보고서 재구성