[그것이 궁금] '메타버스'가 왜 갑자기 열풍? '동숲', '심즈'와 뭐가 다르지?
[그것이 궁금] '메타버스'가 왜 갑자기 열풍? '동숲', '심즈'와 뭐가 다르지?
  • 정단비, 이주영
  • 승인 2021.05.28 17:52
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현실과 가상의 경계를 넘어 새로운 경험을 할 수 있는 메타버스가 각광받고 있다. 메타버스란 초월, 가상을 의미하는 메타(meta)와 세계, 우주를 뜻하는 유니버스(universe)의 합성어로 현실을 초월한 가상의 세계를 뜻한다.

새로운 기술과 트렌드에 민감한 MZ세대를 중심으로 빠르게 확산되고 있다. 특히 코로나19 시대를 기점으로 가상 세계는 폭발적으로 성장 중이다.

메타버스가 주목받는 이유는 디지털문화에 익숙한 MZ세대(밀레니엄과 Z세대) 중심으로 기존의 온라인 상에서 경험할 수 없었던 가상공간에서의 소통과 새로운 경험을 할 수 있다는 점에서 주목받고 있다.

하지만 언뜻 보면 10여년 전 유행했던 가상현실 게임 '심즈'와 크게 다를  것이 없어보인다. 지금 유행하고 있는 메타버스는 가상현실 게임과 무엇이 다를까?

Z세대에서 자신을 '본캐릭터'와 '부캐릭터'로 나눠 자유롭게 넘나들며 즐기는 것이 하나의 문화로 자리잡게 되면서 이러한 이용자 특성에 따라 자신을 아바타로 구현해 가상의 공간에서 다양하게 즐길 수 있는 점이 주목받고 있다.

이에 아바타의 의미가 점차 더 중요해지고 있으며 가상세계 내에서 아바타가 적극적으로 활용되고 있다.

또한 메타버스는 가상의 세계가 명확히 드러나는 것이 아닌 현실세계를 그대로 옮겨놓고 있어 현실+가상의 느낌을 준다는 것이 특징이다.

어쩌면 유행은 돌고 돌고, 코로나19 사태도 터졌고, 타이밍이 잘 맞아 떨어져 메타버스라는 말이 탄생한 것일지도 모르겠다.

(사진=게티이미지뱅크)
(사진=게티이미지뱅크)

메타버스의 활용성

메타버스에 대한 관심이 급증되면서 콘서트, 입학식, 신입사원 연수, 대통령 선거 운동, 가상부동산 등사회 및 경제 분야에서 다양하게 활용되고 있다.

사례로 조 바이 미국대통령은 지난 대선 당시 닌테도 게임인 '모여봐요 동물의 숲'에서 아바타를 통해 선거 유세를 펼쳤다.

가상부동산 거래 사이트인 'EARTH2'는 지구를 그대로 복제해 가상세게에서 지구의 부동산을 판매하는데 최근 비트코인 가격의 상승과 함께 가상세계의 부동산 가격도 상승할 것이란 기대감으로 많은 사람들이 참여하고 있다.

실제로 구글 트렌드 검색을 통해 살펴본 전 세계에서의 메타버스 검색량도 늘어나고 있는 추세이며 우리나라에서도 비슷한 추이를 보이고 있다. 관련 주제로 로블록스, 유니티 게임엔진, 증강현실, 가상현실 등 등장했다.

이러한 관심들로 게임, 공연, 소셜 기능을 지닌 메타버스 플랫폼의 이용자들이 꾸준하게 증가하고 있다.

 

점점 확대되는 메타버스 관련 기술 및 기기 시장

메타버스의 성장은 관련 기술 발전과 5G 서비스 도입으로 인한 콘텐츠 전송 속도 향상에서 기인한다. 5G 서비스는 4G에 비해 20배 빠른 속도와 10배 이상 빠른 반응과 10배 더 많은 사람, 기기의 접속이 가능하다.

따라서 다수의 사람들이 메타버스 플랫폼에 접속해 함께 가상현실 콘텐츠를 즐길 수 있는 환경이 구축됐다. 또한 메타버스 체험을 지원하는 AR과 VR의 기기 발전도 메타버스 성장을 가속화하고 있다.

메타버스를 지원하는 AR·VR 기기도 기술 혁신 등에 힘입어 발전하고 있다. 그동안 VR 기기 대중화의 걸림돌이 되어버린 멀미, 무게감, 디바이스 가격, PC와 콘솔 기반 사용 등의 문제가 해결되면서 일반 소비자들도 쉽게 접근할 수 있게 됐다.

VR기기 착용시 발생하는 멀미 문제를 해결하기 위해서는 높은 주사율과 해상도 등이 필요하다. 대부분 PC 기반인 고가의 VR 기기에서만 가능했다. 그러나 2020년 페이스북의 오큘러스가 해상도와 주사율을 높이고 기기 무게를 가엽게 한 Oculus Quest2를 출시했다.

독립형 VR로 PC 또는 콘솔 없이 헤드셋만으로 VR환경을 만들 수 있는 장점으로 대중화를 촉진시켰다. 페이스북, 애플, MS와 같은 글로벌 기업들은 메타버스에 대한 지속적인 투자를 하고 있다.


페이스북은 Oculus Quest2를 착용하고 이용할 수 있는 가상 사무실 플랫폼인 Infinite Office, 가상소셜 VR플랫폼인 Horizon, AR필터 제작 플랫폼 Spark AR 등 플랫폼 개발에 투자하고 있다. 애플은 VR 스트리밍 업체인 ‘NEXT VR’을 인수해 AR Glass 출시를 준비하고 있으며, MS는 가상현실 소셜미디어인 ‘Altspace VR’ 인수와 홀로렌즈 기기를 출시하며 생태계를 확장하고 있다. 향후 AR·VR 기기는 글로벌 기업의 투자로 기능 및 성능은 향상되고, 기업 간의 경쟁으로 가격은 하락할 것으로 보인다.


이외에도 손목밴드(페이스북), 스마트링 및 VR장갑(애플), 햅틱슈트(테슬라슈트, 비햅틱스) 등 다변화되는 메타버스 기기들이 지속적으로 개발되고 출시되면서 메타버스의 혁신적인 경험을 제공할것으로 전망된다.

 

국내외 메타버스 플랫폼 현황 

메타버스를 대표하는 플랫폼으로 미국의 로블록스와 포트나이트, 마인크래프트, 국내에서는 네이버가 만든 제페토를 꼽을 수 있다. 이들은 게임, 공연 등의 엔터테인먼트, 가상생활과 소통의 공간 등으로 이루어져 있다.

과거에는 공급자가 제공하는 아이템만을 구매하는 등 서비스 제공자 중심이었다면 현재는 이용자가 콘텐츠 및 아이템을 개발, 제작하여 판매가 가능한 이용자 중심의 형태로 변화했다.

즉 개발자와 이용자 간의 경계가 모호해지고, 플랫폼 내에서 창출한 수익이 현실경제에서도 활용이 가능한 환경이 구축됐다. 

최근  BGF리테일은 메타버스 플랫폼 제페토(ZEPETO)를 서비스하는 네이버제트와 손잡고 가상현실 편의점 CU를 오픈했으며, 서울시는 제페토 내에 서울창업허브 월드를 만들어 우수 스타트업 64개와 서울시의 창업지원시설을 한 눈에 볼 수 있는 홍보 전시장까지 설립했다.

 

<메타버스 플랫폼의 다양한  비즈니스 확장성>

1. 게임, 공연 등 엔터테인먼트와 제품 마케팅 플랫폼

게임제작 기술의 큰 발전으로 메타버스가 빠른 속도로 대중화가 됐다. 게임제작 기술의 발전으로 로블록스, 마인크래프트와 같은 플랫폼 내 가상공간을 제공하고 이용자들에게 자유도를 부여해 다양한 활동을 할 수 있게 했다.

또한 소셜과 경제활동이 가능한 환경을 제공되므로 인해 이용자들이 급증했다.
온라인 게임이 메타버스 영역으로 확장하기도 했다. 대표적인 예로 에픽게임즈가 제공하는 포트나이트는 베틀로얄 장르의 게임이지만 다른 이용자들과 함께 콘서트나 영화를 관람할 수 있는 파티로열 모드로 제공한다.

2020년 4월 미국의 유명 래퍼 트래비스 스캇은 파티로열 모드에서 온라인 콘서트를 개최했는데 공연 당시 1,230만명이 동시 접속했으며 공연 관련 수익은 2,000만 달러로 집계됐다.

이뿐만 아니라 같은 해 9월 BTS도 신곡 다이너마이트(Dynamite)의 안무버전 뮤직비디오를 파티로얄 모드에서 전 세게 최초로 공개한 바 있다.

제페토에서는 가상공연, 팬사인회 등의 공간으로 활용되고 있다.

사례로 2020년 9월 제페토에서 열린 블랙핑크의 가상 팬 사인회는 전 세계 팬 4,600만명이 모였으며 블랙핑크와 셀레나 고메즈가 함께한 'Ice Cream'의 아바타 퍼포먼스 영상은 1억뷰가 넘었다.

최근 빅히트, SM엔터테인먼트, JYP엔터테인먼트 등 국내 대표 엔터테인먼트사로부터 170억원의 투자를 유치했다.

 

2. 플랫폼의 수익창출: 구독과 인앱결제 시스템

메타버스 플랫폼은 구독모델과 콘텐츠 및 아이템 판매, 광고와 인앱(in-app) 결제 시스템 등으로 수익을 창출한다.

또한, 자체 재화를 사용해  결제 및 보상을 하고 있다. 로블록스는 'Robux', 포트타이트는 'V-bucks', 제페토는 'Coin'과 'ZEM'이라는 자체 재화를 사용한다.

제페토는 아이템 판매료, 브랜드와의 제휴 마케팅 등으로 수익을 창출하고 있으며, 이용자가 광고를 시청할 경우 일정 재화를 얻을 수 있으며 제페토는 광고 수익을 창출할 수 있다.

콘텐츠 개발 시 구찌, 나이키, 등과의 협업을 통해 B2B 수익도 창출하고 있다.

제페토에 따르면 크리에이터가 만든 아이템이 판매될때마다 결제 수수료(30%)를 받는 구조로 더욱 강화될 것이라고 본다.

 

3. 이용자의 수익창출: 콘텐츠 제작 및 판매

현재 메타버스 플랫폼은 이용자들이 직접 콘텐츠를 제작, 소비할 수 있는 환경을 제공하고 있다. 

로블록스에서는 이용자가 그냥 플레이어 역할만 하는 것이 아니라 아바타와 아이템을 개발하는 크리에이터, 게임을 제작하는 디벨로퍼 역할도 할 수 있다. 직접 아이템과 게임을 만들 수 있고, 약 800만명의 개발자와 5,000만개가 넘는 게임이 창출됐다고 한다.

스튜디오에서 제작된 게임은 클라우드를 통해 모바일, PC, 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 이용이 가능하다. 로블록스는 게임 개발자에게는 70%, 아바타와 아이템 개발자에게는 수익의 30%를 Robux로 지급한다. 이는 개발자 환전(DevEX) 프로그램을 통해 실제 달러로 환금이 가능한데 환금은 10만 Robux(1Robux당 0.0035달러)부터 가능하다. 

제페토도 이용자와 크리에이터로 구성된다. 이용자는 제페토의 콘텐츠 및 서비스를 소비하기도 하고, 크리에이터가 되기도 한다. 이용자가 제페토 스튜디오에서 아바타의 패션 아이템을 디자인하여 등록하면 심사를 거쳐 판매가 가능하다. 
판매 수익은 자체 재화인 ZEM을 통해 이루어지고, 추후 환금이 가능하다. 또한 내가 꾸민 아바타를 주인공으로 활용하여 드라마로 만들어 공유하기도 한다. 

 

자료= 산업연구원의 "다가오는 메타버스 시대, 차세대 콘텐츠산업의 방향과 시사점" 보고서 재구성