게임이 현실이 되고, 현실이 게임이 되는 세상. IT 강국으로 통하는 대한민국에서는 남녀노소 불문하고 한가지 이상의 게임을 하지 않는 이가 없을 것이다.
하지만, 게임도 결국은 타인과 경쟁, 혹은 나 자신의 도전이 몰입, 흥미 요소가 될 수밖에 없다. 이런 사회 분위기 속에 게임실력 향상을 도와주는 기업이 있다.
e스포츠 에듀테크 기업 더매치랩이 그 주인공이다. 어떻게 게임을 더 잘할 수 있도록 도와줄 수 있는지 에듀테크 변성철 대표를 직접 만나 들어보고, 게임 문화의 트렌드에 대해서 알아봤다.
Q. 더매치랩은 어떤 회사인가?
우리는 게이머의 문제를 큐레이션하고 기술과 교육으로 해결하는 솔루션을 제공하는 업체다.
Q. 어떤 게임에 대한 코칭을 하고 있는가?
세계적인 빅히트 게임인 '리그 오브 레전드(LOL)'와 관련해 한국 서버 사용자라면 누구나 자신의 게임 플레이를 분석 받아보고 솔루션(팁)을 제공할 수 있는 서비스인 '마이 게임 팁스를 런칭했다. 지난달부터 시작된 해당 서비스는 닉네임을 보유한 LOL 유저라면 누구나 쉽게 자신의 기량을 확인해 볼 수 있는 것이 장점이다. 특히 매 게임 6영역 15등급으로 실력을 분석하며 우선순위 약점에 대해 전문 코치들이 제작한 코칭 영상은 반드시 볼 필요가 있다.
Q. 더매치랩의 경쟁력이 있다면 무엇인가?
자사 서비스는 아마추어부터 프로까지 육성한 아카데미 코칭 프로세스를 기반으로 설계됐다. 차별화의 핵심은 매 게임 실력과 약점을 분석해 전문 코치들의 팁 콘텐츠를 받을 수 있다는 점이다. 해당 서비스는 현재 무료로 진행되지만, 내년부터는 월 1만원 이하의 금액으로 유로 서비스로 전환할 계획도 세우고 있다.
Q. 게임 코칭 시장의 잠재력은 어떤가?
현재 게이머 에듀테크는 극초기 시장이지만 해당 서비스의 교육 잠재력을 'AES 글로벌 어워드 2022(AES GLOBAL AWARD 2022)'에서 인정받아 더매치랩이 최고상(Platinum)에 선정되는 영예도 안았다. AES(Asia EdTech Summit, 공동의장 이길호 한국에듀테크산업협회장, 키시다 토오루 일본온라인교육산업협회장)가 주관하는 아시아 에듀테크 시장에서 우수 성공 사례를 보인 만큼 업계 공신력을 입증하게 된 셈이다.
Q. 게임 코칭 시장의 한계와 돌파구가 있다면?
단순 취미부터 다양한 일거리와 일자리 창출까지, 다양한 목적으로 게임을 전문적으로 배우려는 요구가 증가 중이다. 하지만 현 온라인 게임 코칭 시장은 인적 의존도가 높은 도제식 방식으로 시간, 공간, 금액의 제약이 크며 인적 자원에 대해 전문 소양을 기대하기 어렵다.
더매치랩은 기존 시장이 해결하지 못한 온라인 게임 코칭의 '비생산적 구조', '비전문적 공급' 문제 해결을 목표로 직영 아카데미 코칭 방법론을 에듀테크로 전환했으며 글로벌 진출에 도전 중이다.
Q. 앞으로 목표는 무엇인가?
- 게이머들 문화에 공고히 자리 잡은 피시방 관리 솔루션, 모바일 상품권, 게임 방송 등과 협력을 추진 중이다. 또 e스포츠 전문 교육기관과의 에듀테크 활용 방식을 논의하고 있다.
<더매치랩 경력사항>
2020년 NASR 이스포츠 게임단 MOU
2021년 한성대학교 한디원 이스포츠 학과 MOU
2021년 9월 이러닝-에듀테크 비즈니스 모델 공모전 최우수상
2021년 11월 투자이룸데모데이 경기중기청장상
2021년 XP FANTASY(캐나다) MOU
2021년 EC ENTERTAINMENT 파트너쉽 계약
2021년 NASR 이스포츠 아카데미 콘텐츠 공급 계약
2022년 조선대 아시아 e스포츠산업지원센터 MOU
2022년 오산대 이스포츠 학과 산학협력 가족회사 협약
2022년 과기부 본투글로벌 멤버사 선정
2022년 AES GLOBAL AWARD 2022 최고상 수상