딜로이트 글로벌은 글로벌 M&E 시장 규모가 2022년 2.5조 달러에서 매년 9.5%씩 성장해 2032년 6조 달러에 이를 것으로 전망했다. 현재 시장 규모만 해도 한국 경제 규모(2022년 국내 총생산(GDP) 2,162조 원)를 상회하는 수준이다. 지속적인 M&E의 시장 성장 요인은 ▲OTT 고부가치 콘텐츠 확보 경쟁 ▲소셜 미디어의 확장 ▲Z세대의 강력한 팬덤 형성 ▲가상 제작 방식 도입 확대 등이 꼽힌다.
이와 관련해 한국 딜로이트 그룹이 전 세계 미디어•엔터테인먼트 시장 규모와 구조, 경쟁 동향, 성장 요인 등을 분석한 ‘미디어•엔터테인먼트 시장 성장 동인과 경쟁우위 확보 요건’ 리포트를 발간했다.
보고서에 따르면 지난 2022년 미국 시장 기준 M&E 시장에서 OTT 점유율은 34.8%로 케이블(34.4%)과 공중파(21.6%)를 넘어섰다.
다만, 신규 OTT 플랫폼 기업 진출이 경쟁 심화를 야기해 구독자 이탈에 따른 수익 제고 노력이 요구되고 있다. 딜로이트 글로벌이 조사한 ‘2023 디지털 미디어 트렌드’ 서베이 결과에 따르면, 최근 6개월 내 구독서비스 해지 경험이 50%에 육박한 상황이다.
또 Z세대를 중심으로 발생되는 숏폼 콘텐츠와 소셜 커머스 활성화, 소셜 게임 등은 소셜 미디어를 단순한 커뮤니케이션 도구에서 하나의 콘텐츠 플랫폼으로 변화시켰다. 특히 소셜 미디어는 크리에이터 콘텐츠 및 기존 콘텐츠 숏폼화를 통해 콘텐츠 총량을 증가시키고 전문 크리에이터의 영향력을 확대하고 있다.
Z세대는 콘텐츠 경험을 중시하고 디지털 기기의 몰입감을 경험한 세대로 시장 내 안정적 수요층을 형성해 M&E 시장 성장을 주도하는 중요한 세대이다.
이들이 형성한 팬덤 규모는 국내 4대 엔터테인먼트 회사 기준 약 350만 명으로 추산된다. 소속사별 규모를 살펴보면 하이브(160만 명), SM(76만 명), JYP(64만 명), YG(42만 명) 순이다. 가장 많은 코어 팬덤을 보유한 아이돌은 BTS로 약 70만 명이다. 4대 엔터사의 코어 팬(소속사의 팬카페에 가입비를 지불한 유료회원)을 통해 발생한 연간 매출액은 1조 8,200억 원에서 3조 6,400억 원으로 추정된다.
Z세대가 상호작용이 많은 콘텐츠와 몰입형 미디어를 선호하는 이유는 어릴 때부터 디지털 콘텐츠와 게임화된 학습으로 몰입감을 키워 디지털 기기가 익숙하기 때문이다. 이에 메타버스의 주 수효층이 될 가능성이 높다.
이 밖에도, ‘가상제작 방식’ 도입으로 몰입형, 실감형 콘텐츠 시장이 확대될 전망이다. 가상현실 기술 접목을 통해 프리프로덕션(pre-production) 단계에서 최종 결과물에 가까운 영상, 이미지 구현과 실시간 수정이 가능하기 때문이다. 이는 포스트프로덕션(postproduction) 단계에서 후보정 작업을 최소화하고 제작시간을 단축할 수 있다는 설명이다.
한편 박형곤 한국 딜로이트 그룹 통신, 미디어 및 엔터테인먼트 산업 리더는 “미디어 엔터테인먼트 사업자들은 M&E 시장을 선도하기 위해 중장기 로드맵 구축이 선행되어야 한다”며 “단기적으로 스포츠 중계권 확보 및 Z세대 대응력 강화가 필수적이며, 장기적으로 역량확보 목적의 전략적 파트너십과 인수합병을 적절히 실행해야 할 것”이라고 말했다.
국내에서도 하이브, 카카오, CJ ENM, 넥슨 등 엔터테인먼트사와 대형 플랫폼 비즈니스 기업을 중심으로 합종연횡을 활발히 진행하고 있다. 이는 각 사가 보유하고 있는 플랫폼의 범위와 영향력을 확대하고 콘텐츠 간 시너지 효과를 창출해 신규 콘텐츠의 지식재산권을 확보하는 창구로 사용되고 있다.