같은 취미를 가진 사람들과의 사이드프로젝트, 어떨까요?
보드게임을 같이 하면서 보드게임 데일리기록 앱까지 만들게 된 '놀까'팀의 이야기를 들어봤습니다.
"저희는 보드게임 손님으로 서로 만났어요. 게임을 같이하면서 ‘저번에 내가 이겼다~ 아니다 너가 이겼다~’ 하다가 했던 보드게임을 기록, 인기보드게임, 신규게임 등 정보공유를 원하는 니즈를 발견하게 되어 놀까앱을 기획하게 됐습니다"
Q. '놀까'에 대해 소개해주세요.
앱 ‘놀까'는 보드게임을 추천받고, 게임했던 기록을 손쉽게 남기고 친구들과 공유하는 서비스입니다.
6개 테마의 게임 소개(AI 추천, 최근 친구가 한 게임, 따끈한 리뷰, 새로나온 게임, 장르 별 인기 게임, Top 10)가 있고, 게임 찾기 기능도 있어요. 특히 대여하기 기능은 실제로 게임을 대여할 수 있는 스마트스토어 페이지로 연결되기도 합니다.
또 플레이로그 기능을 통해 함께 보드게임을 한 친구 추가를 하고 게임 기록을 남길 수도 있어요. 가까운 보드게임 카페를 찾을 수 있는 기능도 제공합니다.
Q. 팀은 구성은 어떻게 이뤄졌나요?
운이 좋게도 각자가 다 다른 분야에서 서비스 개발에 꼭 필요한 경험과 경력을 가지고 있었어요. 보드게임 카페를 운영하는 사장님 지연, 마케팅 경력자인 지선, 서비스 개발에 관심이 있는 개발자 지수까지 세명이 한 팀이 되어 개발하게 됐습니다.
지연님은 합정역에서 실제 보드게임카페를 운영하면서 보드게임 신규정보들을 공유해주시고 있고, 서비스기획 및 고객 유입 등 세일즈활동을 전반적으로 담당해주고 있습니다.
지수님은 놀까 앱 개발을 주도하였고, 서비스기획 및 UI/UX디자인 영역까지 전반적인 영역에서 뛰어난 능력을 보여주고 있는 놀까팀의 핵심인재죠!
지선님은 서비스기획, 테스트를 및 앞으로 진행될 이벤트 프로모션 및 마케팅, 컨텐츠 에디터를 겸해서 작업을 할 예정입니다.
Q. 사이드프로젝트 아이디어는 어떻게 정했나요?
사실 서비스 기획을 해본적 없는 비전문가들이기 때문에 앱을 출시하기까지 만들고 엎고를 무한반복 했어요.
처음에 기획할때는 추천시스템 반영에만 집중했었는데요. 아이디어를 위해 실제 보드카페 고객분들에게 의견을 구한 결과, 공통적인 니즈가 게임 기록이나, 기분을 적어두고 싶다는 것이었어요.
고객분들이 보유하고 있는 보드게임이 정말 많아요. 자동차 트렁크에 보드게임 컬렉션을 가지고 다니는 분들도 꽤 있어요. 이에 실제로 구매한 보드게임을 앱상에서 관리할 수 있도록 만들어보자라는 의견들도 잘 조율이 되어 반영을 했습니다.
또 놀까앱의 주 고객은 보드게임 초보자라는것과, 놀까의 정체성은 추천시스템인 점을 중점으로 진행하고 있어요.
사람마다 좋아하는 보드게임 장르가 워낙 다르다보니 추천해주는데 어려움을 느끼곤 했어요. 고객 특성을 반영한 보드게임 추천이 있다면 너무 좋겠다 싶었고, 그게 저희가 개발을 시작한 동기이기도 합니다.
Q. 사이드프로젝트를 진행하면서 어려웠던 점은 무엇인가요?
앱 출시에는 생각보다 많은 리소스가 들어갑니다. 처음에는 이걸 모르고 단순하게 앱을 만드는 것만 생각하고 시작했죠.
하지만 개발 중 발생하는 예상치 못한 오류들이나, 앱을 플레이스토어와 앱스토어에 등록하는 과정에서 생기는 문제들을 해결하는게 쉽지 않았어요. 검색해서 나오는 문제들은 그나마 다행이지만 검색해도 나오지 않는 문제들도 많았거든요.
해결 방법은 일단 쉬는거였어요. 해결되지 않는 상황을 붙잡고 있어봐야 혼자서 생각해낼 수 있는 방법에는 한계가 있더라구요.
2~3일 정도 개발을 안하고 쉬다보면, 한 발짝 떨어져서 상황을 바라볼 수 있게 돼요.
그다음 논리적으로 어떤 부분이 문제였을지 고민하다보면 생각보다 쉽게 해결책을 찾거나, 놓쳤던 부분을 발견하게 되더라구요.
만약 그래도 안된다면 될때까지 합니다. 앱스토어에 앱 등록을 위해 심사받을 때는 오류가 하도 많이 생겨서 10번 넘게 심사거절을 당하기도 했어요. 그래도 오류를 모두 해결하고 앱 등록이 승인되었을 때는 정말 짜릿했습니다.
Q. 팀워크를 다지는 방법이 있을까요?
본업이 있는 사람들이 모인 팀이다보니, 서로 시간을 맞추고 소통하는것이 초반에는 굉장히 어려웠어요.
퇴근시간과 주말에만 진행하다보니 진행이 많이 느려지더군요. 화상회의를 자주하고, 카카오톡 단톡방을 통해서 현황들을 자주 공유했어요.
화상회의로 진행하면서 아이디어의 충돌이 있었지만 지연님이 실제 보드게임 이용고객을 가까이서 만나다보니까 의견을 잘 이야기 해주셨어요. 덕분에 고객 입장에서 생각하면서 서비스를 구현할 수 있었던거 같아요.
그리고 팀워크를 다지기 위해서는 역시 '보드게임'이죠. 지연님 가게에서 모여 게임을 하며 팀워크를 다지곤 합니다.
Q. 사이드프로젝트 진행 중 위기상황이 있었나요?
이미 기능을 만들고 고생 끝에 앱을 등록한 시점에 초기 유저를 모으려면 다른 접근이 필요하다는 생각이 들어 위기에 빠진 적이 있어요. 결국 기획을 엎고 새로 개발해야 하는 상황이었죠.
이 과정에서 이미 만든 기능을 왜 빼야하는지, 유저를 모으기 위해 어떤 새로운 기능을 넣을 것인지에 대해 가감없이 토론을 이어나갔어요.
다행히 모든 멤버가 의견을 솔직하게 나누고 서로를 존중하는 사람들이어서 보드게임 앱 서비스라는 하나의 목표 아래 의견을 맞출 수 있었어요.
Q. 사이드프로젝트에 참여하면서 이전보다 성장했다고 느끼는 부분이 있나요?
가장 크게 배운점은 기획의 중요성이에요. 앱 서비스 기획을 실제로 해본 팀원이 없었는데, 실제 서비스를 만들면서 기획의 본질에 대해 깊게 고민해보았던 것 같아요.
기획이란 서비스를 통해서 유저의 불편함을 해소하거나, 새로운 가치를 제공하는 것이고 그걸 달성하기 위한 계획 및 방법론이라고 생각해요.
그래서 유저 인터뷰도 해보고, 직접 써보면서 필요한 기능이나 직관적인 디자인에 대한 고민을 이어서 하게 되었죠.
기획을 수정하고 뾰족하게 만들고, 그에 따라 서비스를 계속해서 업데이트 하며 전반적인 영역에 대한 이해도가 높아진 것도 좋은 경험이었어요.
Q. 앞으로의 계획에 대해 말해주세요.
놀까는 보드게임 초보자부터 매니아까지 모두 사용 가능한 기능들로 만들었습니다.
초보자는 게임을 추천받으면서 본인과 잘 맞는 게임과 새로운 게임을 해볼 수 있고, 보드게임을 구매하는게 부담되는 유저는 대여하기 기능을 통해 새로운 게임들을 경험해 볼 수 있습니다.
매니아는 보관함 기능을 이용하여 실제 소유하고 있는 게임을 편하게 관리할 수 있습니다.
앞으로는 다른 사람과 오프라인에서 약속을 잡고 보드게임을 할 수 있도록 게임 멤버를 모집하는 기능도 추가할 예정입니다.
건강한 보드게임 커뮤니티를 만들고 싶어요.
※ ‘사이드프로젝트’ 시리즈는 렛플과 함께 합니다. 시장에 대한 인사이트를 공유하고, 사이드프로젝트에 도전하는 사람들의 이야기를 담을 예정입니다.